シーズン22バランス調整【まとめ・考察】

バランス調整

どうもタナです!

皆さん調子はいかがでしょうか??

私は相変わらずトロフィーが伸びずもがき苦しんでいます。笑

シーズン21も残りわずかとなっていますが先日ついに、新しいアップデート情報がやってきました。

今回調整されるのはこれらの13枚のカードです。

シーズン22バランス調整カード【13枚】

今回はこの13枚のカードにどのようなバランス調整がされるのか、また実際にそのカードがどのような変化をするのか、私タナがまとめ&考察をしていこうと思います。

三銃士↑【設置時間:2秒⇒1秒】

※↑⇒強化、↓⇒弱体化、☆⇒仕様変更

現環境あまり見かける事の無かった三銃士ですが、この調整でかなりまた使う人が増えそうですね。

というのも三銃士は設置時間の長さによって相手にかなりの思考時間を与えてしまっていたので、そのせいで呪文で処理されたり橋前で攻められたりする事が多々ありました。

ただ今回の調整で設置時間が半分になったので、三銃士としての弱点がかなり無くなったと思います。

4エリクサーのマスケット銃士3体を9エリクサーで出すことができ、セパレートも可能な三銃士は文句無しの上方修正と言っても良いでしょう。

巨大スケルトン↓【ダメージ:+28%/死亡時ダメージ:-54%】

これはとんでもない弱体化を喰らってしまいました。

現環境かなりの使用率がある巨大スケルトンの最大魅力である死亡時ダメージが半分以上削られるのは正直やり過ぎ感があると思います。笑

攻撃力の増加もそこまで影響があるとは思えないので、巨大スケルトンはかなりの弱体化になってしまいました。

巨スケ使いの人たちにとってはかなりショッキングな調整になってしまいました。

60式ムート↓【移動速度:早い⇒普通】

ムートも使用率トップクラスのカードの1つで、死亡時の施設変化からの攻撃や高速の移動でのタワーへのプレッシャーがかなり強みであったのですが、今回、移動速度が遅くなってしまうことにより、相手に与えるプレッシャーがかなり弱くなりました

変化前だとタワーに高速でターゲットを取ってそこから永遠と攻撃を差し込む事ができたのですが、今回の弱体化で相手からすると処理がしやすくなったので、変更前よりは確実に大きなダメージには繋がりにくくなります。

それに伴って使用率もかなり落ち、今の半分以下になると予想します。

同じようなユニットで言うと、マスケット銃士の方が陸も空もどちらも対応できて4エリクサーなので、ムートの代役として増えてくるでしょう。

エアバルーン↓【死亡時ダメージ:-27%】

これは、使うデッキによって弱体化の影響を大きく受ける調整になります。

ボムタワーバルーンデッキの様なバルーンの一撃は届かずとも、死亡時ダメージやディガーなどで徐々に削っていくデッキはかなり苦しくなります。

しかし、ラヴァバルーンデッキの様なバルーンの一撃を狙っていくようなデッキには多少の影響はありますが、大きな影響は無いでしょう。

-27%というのはかなり大きな数字なので、バルーン使いには手痛い調整になってしまいました。

ザッピー↓【初撃:0.9秒⇒1.1秒】

ザッピーの初撃0.2秒の差はかなり大きい変化になってしまいます。

プリンスやダークプリンスなどの突進ユニットを止める際も今までより近くまで引き寄せてしまうため、処理されるまでの時間が大幅に減少します。

また、ギリギリの戦いで相手のユニットの攻撃が入るか入らないかの場面で今回の調整の影響が大きく現れるでしょう。

今までデッキにが入っていた人は、ザッピーの枠をエレクトロウィザードと交換するかしないかで悩むと思いますが、弱体化したザッピーでも十分に戦える能力はあるので、用途に応じて使い分けてあげるようにしましょう。

ボムタワー↓【死亡時ダメージ-50%】

ボムタワーも防衛として非常に万能なカードでしたが、今回の死亡時ダメージの減少により防衛の幅がかなり狭まってしまいました。

バルーンやロイジャイなどを死亡時ダメージを上手く使って防衛する方法があるのですが、それによって1発入るか入らないかが変わるレベルの弱体化になると思います。

なので、今までより防衛により頭を使う場面が増えてしまうのでボムタワー使いの人はより高い防衛スキルが求められるでしょう。

ハンター↓【初撃:0.7秒⇒1.1秒】

とうとう最強カードにも弱体化が来てしまいました。

ハンターは1発の威力がとんでもないので、初撃がかなり遅くなってしまったことにより、大型ユニットの攻撃を今までより1〜2発多く喰らってしまうようになります。

-0.4秒も初撃が遅くなってしまうので、初撃までが今までの約2倍かかってしまいます。

これはハンター使いは立ち回りを改めて考え直さなくてはならない調整になってしまいました。

ボンバー☆【エリクサーコスト:3⇒2、HP:-31%、ダメージ:-32%】

今回の調整は、ステータスを3分の1削る代わりにエリクサーコストを1下げて、2エリクサーのユニットにするという調整内容です。

これによってボンバーが高回転ユニットとして生まれ変わったので、今後新たな枯渇デッキなどが増えて来るでしょう。

ローリングウッドで1発でやられない体力を持っているので、処理が厄介な小型ユニットとしてロケット砲士と同じタイプのユニットになりそうです。

ボンバーの今までの使い方が一変する調整になったのではないかと感じました。

エリートバーバリアン↑【ヒットスピード:0.1秒早く、初撃:0.1秒早く】

エリートバーバリアンは以前、大幅な強化があり序盤はかなり使われていたのですが、やはり最近はあまり見なくなってしまったので強化に至ったのでしょう。

これに関しては少しの変化だと思うので、この調整でエリートバーバリアンの使用率が大きく変わる事はないと思います。

ネクロマンサー↑【射程(攻撃範囲):5⇒5.5】

これはほぼおまけ調整ですね。笑

これによってネクロマンサー自体の性能が変わることは無く、今までよりちょっと遠く狙えるようになったなぁ程度だと思いましょう。

マザーネクロマンサー↑【ダメージ:+14%、ヒットスピード:+8%、初撃:0.1秒早く】

マルチで使っている人を見たことがないレベルで見かけなかったマザーネクロマンサーが全体的なレベルアップをしました。

感覚的には少しレイジ状態になったかな?くらいだと思います。

強くなるとは思いますが、元々のステータスが低すぎたので、普通のユニットに近づいたかな?といった感じでしょう。

マルチでもチラホラ見かけるようになるのではないでしょうか。

ナイト↓【HP:-5%】

3エリクサーとは思えない程タフなナイトでしたが、体力を少し削られてしまいます。

ナイトの汎用性はクラロワ界トップだったので、この調整は妥当であると思います。

大きな変化では無いのですが、今までほんの少し体力が残って余分に1発を受けられていたユニットが受けられなくなるのでは無いかと考えています。(P.E.K.K.A、スパーキーなど)

3エリクサーらしいユニットに近づいた調整になりそうです。

ヒールスピリット↑【ダメージ:+225%、ヒール範囲:-28%】

前回かなりの弱体化をくらってしまったヒールスピリットがステータスを取り戻した調整になります。

これによって、再度スケルトンやコウモリも1発で倒せるようになったので、より使いやすさが増しました。

昔の強かったヒールスピリットが帰ってきたと思っていただければいいと思います!

まとめ

待ちに待ったバランス調整がやっと来ましたね。

約4ヶ月溜まりに溜まった調整だったので、また環境が大きく変わりそうな予感がムンムンとするバランス調整なのではないでしょうか!?

新シーズンも新環境にいち早く慣れて最多トロ更新目指して頑張りましょう!

それではまた!!!

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